Diablo 4: Systemdesign des Action-RPG (Teil 2)

Affixe in Diablo 4

Nach stundenlangen Diskussionen, so David Kim, kamen die Entwickler zu dem Entschluss, dass die Affixe bei der Stärke des Charakters und bei der Ausrüstungsauswahl eine wichtige Rolle spielen sollten. Dies würde jedoch dazu führen, wieder in ein altes Schema zu fallen, welches die Entwickler, wie oben bereits beschrieben, umgehen wollen. Damit dies Umgangen wird, werden folgende Änderungen derzeit in Betracht gezogen:

  • Wir erhöhen die Gesamtanzahl an Affixen für Gegenstände, einschließlich magisch (blau), selten (gelb) und legendär (orange). Das sollte die allgemeine Bedeutung von nicht legendären Affixen für das allgemeine Machtniveau des Spielercharakters erhöhen.
  • Außerdem führen wir drei neue Werte ein:
    • Engelsmacht, die die Dauer aller positiven Effekte verlängert (z. B. eigene Stärkungseffekte oder Heilung)
    • Dämonenmacht, die die Dauer aller negativen Effekte verlängert (z. B. Schwächungseffekte oder Schaden über Zeit)
    • Ahnenmacht, die die Chance auf Effekte erhöht, die durch Treffer ausgelöst werden (also erhöhte Auslösungschance)

„Diese neuen Werte können als Affixe auftauchen, z. B. +15 Engelsmacht. Zusätzlich zu den bereits genannten Vorteilen sollen diese neuen Werte als Voraussetzung für die Verstärkung bestimmter anderer Affixe dienen. Sollte euer Wert für eine bestimmte Macht nicht hoch genug sein, könnt ihr den Gegenstand trotzdem ausrüsten. Ihr kommt dann aber eventuell nicht in den Genuss eines Affixes, das mit dieser Macht in Verbindung steht.“

Lead Systems Designer, David Kim

Hier sind vorübergehende Beispiele, die Affixe bildlich besser erklären sollen:

Affixe sollen mit Hilfe der drei neuen „Mächte“ wieder in den Vordergrund rücken. Legendäre Eigenschaften sollten die Stärke der Affixe nicht mehr völlig in den Schatten stellen. Die Affixe selbst sollen interessante Wahlmöglichkeiten zur Charakterentwicklung bieten.

„Dank dieses Systems kann man leicht Gegenstände mit guten Werten identifizieren. Aber nur mit Planung und Gehirnschmalz kann man entscheiden, ob der Gegenstand auch in euren Build passt. Die besten Gegenstände für euren Charakter hängen von eurer aktuellen Ausrüstung und Charakterentwicklung ab. Man kann also nicht mehr einfach die richtige Antwort online nachschlagen.“

Lead Systems Designer, David Kim

Änderungen an Angriff/Verteidigung

Feedback seitens der Community hat dazu geführt, dass Angriffwerte nur auf Waffen und Verteidigungswerte nur auf Rüstungen aufzufinden sind. Auf Schmuck werden die Spieler vergeblich nach den Werten suchen. Dies soll den Grundgedanken der Ausrüstungstypen besser unterstützen.

Angriffs- und Verteidigungswerte sollen als Hilfestellung für neue Spieler dienen. Die Vorteile der Affixe hingegen soll die Werte vollkommen übertreffen.

„Nur um das zu verdeutlichen: Angriff/Verteidigung stehen nicht für die gesamte Stärke eines Gegenstandes, sondern entsprechen der Designphilosophie „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“. Sie geben dem Spieler lediglich einen Eindruck davon, ob der Gegenstand besser als der aktuelle ist. Spieler, die ihren Charakter optimieren, müssen weiterhin auf die zusätzlichen Affixe von Gegenständen achten.“

Lead Systems Designer, David Kim
Blizzard
© Blizzard

Feedback zeigt auch an anderen Stellen Wirkung

Aufgrund des ausführlichen Feedbacks, wurde das System der uralten Gegenstände überdacht. Man ist zu dem Entschluss gekommen diese komplett aus dem Spiel zu entfernen. Der neue Vorschlag ermöglicht nicht nur eine größere Auswahl an seltenen (gelben) Gegenstände, sondern erhöht dadurch auch die Tiefe und deren Nützlichkeit im späten Spielverlauf.

„Wir führen eine neue Art Verbrauchsgegenstand ein (die wir noch nicht benannt haben). Diesen Gegenstand erhält man wie andere Gegenstände auch von besiegten Monstern. Er verfügt über ein zufälliges legendäres Affix, ist nur im späten Spielverlauf für Spieler auf hohen Stufen erhältlich und versieht einen nicht legendären Gegenstand mit eben diesem Affix.“

Lead Systems Designer, David Kim

Das bedeutet Folgendes:

  • Neue Spielmethoden, ohne Gegenstände für Spieler auf hohen Stufen noch stärker zu machen
  • Seltene Gegenstände mit den besten Affixen sind immer nützlich und verlieren nicht an Wert
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Feedback is wichtig für die Entwicklung von Diablo 4

„Wir wollen euch ein letztes Mal daran erinnern, dass all diese Konzepte nicht final sind. Das meiste davon haben wir noch nicht einmal in einer spielbaren Version getestet! Wir würden sehr gerne konstruktives Feedback zu diesen Ansätzen und auch zur allgemeinen Entwicklungsrichtung des Gegenstandssystems hören. Wir haben noch nie zuvor so früh in der Entwicklung so viele Details mit euch geteilt, aber wir freuen uns auf eure Rückmeldungen.“

Lead Systems Designer, David Kim

Diablo IV liegt nun nicht nur in den Händen der Entwickler, sondern auch in den Händen der Spieler. Gefühlt wurde noch nie zuvor von Blizzard so sehr auf die Community eingegangen. Hut ab!

Quelle: Blizzard