PUBG: Fünfte Ausgabe von „Einmal mit Pros“

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© PUBG Corporation

Es ist wieder soweit! Die fünfte Ausgabe von „Einmal mit Pros“, einem Interview zwischen PUBG DE und einem Top-Spieler wurde veröffentlicht. Für jene die das Format noch nicht kennen: es werden alle zwei Wochen Interviews mit E-Sportlern geführt und vorallem Fragen gestellt, die der Community zugute kommen. Denn es geht hauptsächlich um Taktiken und Strategien.

In dieser Ausgabe beschäftigt sich das Team von PUBG DE mit dem E-Sportler Jannik Rädisch aka „Gideon“.

Das komplette Interview kann hier nachgelesen werden:


PUBG DE: „Warum nimmt Team X Gebäude Y ein und nicht Gebäude X in der Zonenmitte?“

Gideon: „In kompetitivem PUBG wählen Teams Gebäude und Gebäude Komplexe nach sehr viel mehr Bewertungspunkten aus als nur nach ihrer relativen Position in der derzeitigen Zone. Natürlich ist es erstmal nicht verkehrt, ein Gebäude weit in der Mitte der Zone zu besitzen. Allerdings ist es genau so wichtig, wie man von diesem Gebäude aus in unglücklichere spätere Zonen-Shifts weiterspielt. Wie viel Informationen man von einem Punkt aus sammeln kann (also wie hoch er im Vergleich zum umliegenden Terrain liegt), wie leicht sich ein Ort auf der Karte verteidigen lässt und wie gut man das besagte Gebäude ohne Gefahren wieder verlassen kann, spielen hier aber auch eine sehr große Rolle. Gerade in früheren Zonen wählen Teams Gebäude deutlich mehr basierend auf den Informationen, die sie von ihnen einholen können und wie sicher und leicht man von ihnen aus das restliche Spiel angehen kann. Je weiter die Runde sich dem Ende zu neigt, desto wichtiger wird die Position der Gebäude in der Mitte der Zone.“

PUBG DE: „Warum lootet Team X länger als andere und spielt die äußere Zone und nicht weiter mittig?“

Gideon: „Man kann die Top Teams der derzeitigen kompetitiven Szene (SEHR grob) in zwei Kategorien einteilen. Ein sehr großer Teil der Teams spielt nach der Idee, sich sehr früh im Match gute Positionen möglichst nah der Mitte der ersten Zone einzunehmen. Bei guten Zonenshifts verbleiben diese Teams dann auf den vorher gewählten Punkten. Bei unglücklicheren Ausgängen der Zonenbewegung versuchen diese Teams dann möglichst schnell neue Punkte nah der nächsten Zonenmitte einzunehmen. Dieser Vorgang wiederholt sich so lange, bis alle Punkte in der nächsten Zone bereits eingenommen sind (meistens Phase 3 oder 4). Ab diesem Zeitpunkt wechseln die Teams dann auf einen deutlich aggressiveren Spielstil und greifen eingenommene Gebäude an oder versuchen sich Stück für Stück durch das Gelände zu spielen.  Ein Team, welches diese Strategie sehr erfolgreich spielt, ist Team Liquid. Andere Teams, wie z.B. Navi, haben sich einen anderen Spielstil angeeignet. Diese Teams looten zumeist sehr weit am Rand der jeweiligen Karten und rotieren erst sehr spät – oftmals in der Bluezone – in Richtung der zweiten Zone. Vom Rand der zweiten Zone aus spielen diese Teams dann nur bei einem für sie sehr guten 3./4. Zonenshift einen Spielstil ähnlich der anderen Teams, da sie hier oft die Möglichkeit bekommen, einen der Top Gebäude-Komplexe einzunehmen. In allen anderen Zonen rotieren diese Teams dann entweder am Rand der Zone entlang, oder spielen von diesem aus aggressiv zu Fuß Stück für Stück in Richtung Mitte der Zone.

Der Grund hierfür liegt in der besseren Kontrollierbarkeit dieses Spielstils. Spielt man die Zone von außerhalb und rotiert erst sehr spät (zum Teil innerhalb der Bluezone) in die erste und die zweite Zone, läuft man quasi nie Gefahr, früh im Spiel Team-Mitglieder zu verlieren oder in eine chaotische Situation mit anderen Teams zu kommen. Turnierspieler sprechen hier von „stuck“ gehen, also früh im Spiel an einer unschönen Position festzustecken. Je näher man sich in Richtung Mitte der frühen Zonen orientiert, desto schwerer kann es außerdem werden, die eingenommenen Gebäude wieder zu verlassen, da überall in den umliegenden spielbaren Plätzen auch bereits Teams stehen. Der Spielstil von außen hat aber auch seine Nachteile. Zum einen ist er sehr viel fehleranfälliger. Dadurch, dass man nur sehr selten mal lange an einem Punkt verweilt, braucht man viel mehr Konzentration, Teamplay und muss häufiger aggressive Spielzüge mit guten Timings spielen. Ein kleiner individueller Fehler eines Spielers bedeutet häufig das frühe Ausscheiden dieses Teammitglieds. Zum anderen läuft man immer Gefahr, Probleme mit der blauen Zone zu bekommen, sollte man mal nicht schnell genug agieren. Die Spieler, die bei diesen Teams die Strategie vorgeben, müssen also zu jedem Zeitpunkt auf jede Bewegung der Zone vorbereitet sein.“

PUBG DE: „Wie funktioniert die Landratio und wie können sich Teams dementsprechend orientieren, um Positionen einzunehmen?“

Gideon: „Um in kompetitivem PUBG dafür zu sorgen, dass die Zone nicht irgendwo mitten auf dem Wasser oder auf einer Brücke endet, wurde die sogenannte Landratio eingeführt. Diese sorgt dafür, dass sich der vierte Zonenshift auf Miramar und Erangel (auf Sanhok bereits der dritte) vom Großteil des Wassers wegbewegen muss. Auf Miramar kommen hier außerdem gleich mehrere hohe Berge dazu, die ebenfalls von der vierten Zone ausgeschlossen werden.
Kurz gesagt: Diese Funktion macht das Spiel für erfahrene Teams etwas vorhersehbarer. Besonders auf Sanhok, kann mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit oft schon in Zone eins gesagt werden, wo sich die dritte Zone vermeintlich hinbewegen wird. Auch auf Miramar gibt es Gebiete der Karte, auf der sich recht viele Berge befinden, die in der vierten Phase nicht mehr im Spielgebiet sein können. Diese bieten somit recht gute Anhaltspunkte, wohin sich die Zone vermeintlich nicht bewegen kann. Beispiele sind hier die Gebiete um Los Leones und Powergrid, die beinahe vollständig von solchen Bergen umgeben sind.
Interessant wird die Landratio allerdings dann, wenn der dritte Zonenshift zu viele Berge auf Miramar/ zu viel Wasser auf Erangel enthält und ein „sauberer Shift“ somit nicht mehr möglich ist. Hier shifted die Zone im Normalfall so gut es geht auf das Land und den Bereich der dritten Zone, der die wenigsten Berge/ das wenigste Wasser innehat.“

Quelle: Interview von PUBG DE

Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) ist ein Mehrspieler-Shooter, der vom Bluehole-Studio PUBG Corporation entwickelt und vertrieben wird. Das Spiel wurde am 23. März 2017 als Steam-Early-Access-Titel für Windows veröffentlicht. Am 20. Dezember 2017 wurde die Early-Access-Phase der PC-Version beendet und Version 1.0 veröffentlicht. Mittlerweile gibt es den Titel aber nicht nur für den PC sondern für so ziemlich erdenkliche Plattform. Sogar eine Mobile-Version ist mittlerweile auf dem Markt.

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Das Prinzip ist an den japanischen Manga Battle Royale angelehnt. Der Spieler landet mit einem Fallschirm auf einer abgelegenen Insel. Dort muss er versuchen möglichst lange zu überleben. Eine kreisförmige Begrenzung wird in bestimmten Zeitintervallen kleiner und sorgt für Schaden bei Spielern, falls sie sich noch nicht innerhalb des sicheren Bereiches befinden. Dadurch werden die Spieler auf einen zufälligen Punkt in der Karte gelenkt. Zuvor wird die bevorstehende Verkleinerung bereits an einer Markierung auf der Minimap angezeigt. Alleine oder als Zweier- oder Vierer-Team kämpft man gegen weitere Spieler, bis zu 100 Spieler sind möglich. Dabei stehen einem unterschiedliche Waffen, Fahrzeuge, Kleidung und sonstige Ausrüstungsgegenstände, die man in der Spielwelt finden kann, zur Verfügung.